Introdução
Como todo e qualquer bruxo (até mesmo os abortos), os feiticeiros estão em Hogwarts para aprender a controlar sua magia e canalizá-la perfeitamente através de uma varinha mágica. Com os dias, meses e semanas de prática, você começa a aprender a utilizar feitiços específicos por fórmulas mágicas (o nome da magia, como "Impedimenta"), aprimorando sua capacidade mágica e aumentando a sua precisão na magia. Abaixo segue uma lista com todos os feitiços que você poderá utilizar até o seu último ano de Hogwarts. Saiba mais sobre os feitiços e suas características, requisitos e afins lendo o guia abaixo.
Requisitos para utilizar magia
Você está num rpg bruxo, não em uma guerra civil. Também é bom lembrá-lo que você está em uma escola de magia, onde está aprendendo a utilizar magia e controlar seus poderes mágicos. Entenda que você não começa sabendo tudo; sua capacidade mágica vai se aprimorando e evoluindo com o tempo. Isso significa que, no primeiro ano, conhecerás feitiços básicos, como o Wingardium Leviosa ou Lumus. Com o tempo, o seu personagem vai aprendendo mais e mais, então poderá utilizar magias mais avançadas com o decorrer dos anos em Hogwarts. Para inferir e não enrolar, seu personagem só poderá utilizar as magias do seu ano e inferiores, ou seja, se você está no 4º ano, você poderá usar todos os feitiços do quarto ano e todos os outros abaixo também (do primeiro, segundo e terceiro), mas não poderá utilizar os feitiços acima de seu ano em questão; se você está no 4º ano, pode usar todos os feitiços aprendidos durante os anos até ali, menos os superiores àquele ano (no caso, não poderia usar as magias do quinto, sexto e sétimo ano). Entendendo isso, você pode continuar lendo o resto do site.
Tipologia dos Feitiços
A fim de melhorar a interpretação e facilitar a compreensão do efeito dos feitiços, estes serão devidamente divididos e classificados de acordo com a sua função. Assim, pedimos que todos estejam atentos às regras citadas abaixo, para que não ocorram transtornos e discussões desnecessárias em off.
No rpg, os feitiços serão organizados em três grupos: Feitiços de Efeito, Feitiços Impactantes e Feitiços Corpóreos.
Os Feitiços de Efeito são aqueles que possuem um efeito único e específico. Ou seja, sob qualquer circunstância, eles sempre exercerão a mesma função. Função tal que só poderá ser diferenciada de acordo com o poder do bruxo. Por exemplo, no caso do Estupefaça, alunos inexperientes não são capazes de estuporar o adversário de cara, deixando-o apenas zonzo. Ou no caso do Petrificus Totalus, onde alunos mais experientes podem petrificar uma parte específica do corpo, como uma perna ou um braço. De um jeito ou de outro, a intenção do feitiço é sempre a mesma. Os feitiços transfiguratórios também são encontrados neste grupo.
Exemplos: Estupefaça, Petrificus Totalus, Eletricus, Reducto, Impedimenta, Engorgio, Rictusempra, Feraverto, etc.
Os Feitiços Impactantes, como o próprio nome diz, possuem uma função básica: impacta o adversário. Seu efeito é único para qualquer feitiço que entre nesse grupo. As únicas diferenças entre um e outro são as suas respectivas colorações e a força de seu impacto. Uma regra importante sobre estes feitiços diz respeito ao Expelliarmus, que recebe duas classificações. Quando, e somente quando, for direcionado para a mão ou para o braço do adversário, terá efeito de desarmar. Se atingir qualquer outra parte do corpo, funcionará como Feitiço Impactante. Outra regra de EXTREMA IMPORTÂNCIA diz respeito ao rebate de feitiços. SOMENTE feitiços impactantes podem ser rebatidos para outras pessoas. Os outros são rebatidos para o ambiente, como paredes ou árvores. Repetindo: Apenas feitiços impactantes podem ser redirecionados para alvos vivos, com o Protego (a partir do 6o ano, antes é impossível).
São feitiços impactantes: Scarlatum, Scarlatum Duo, Expelliarmus (atenção para a regra), Flipendo, Kadabrus, Kadabrus Duo e Expulsio.
Os Feitiços Corpóreos são aqueles que não podem ser defendidos com Protego e não possuem um lampejo. Ou seja, são matéria, podem ser tocados. Neste grupo, encontramos os feitiços elementais e conjuratórios. Quando você conjura uma serpente ou uma rajada de vento, estará realizando um feitiço corpóreo. Estes talvez sejam os que mais variem de acordo com a capacidade do bruxo. Enquanto um primeiranista conjura labaredas, um sextanista é capaz de mandar um poderoso jato de fogo.
Exemplos: Serpensortia, Arenófilus, Aguamenti, Incêndio, Ventus, etc.
No rpg, os feitiços serão organizados em três grupos: Feitiços de Efeito, Feitiços Impactantes e Feitiços Corpóreos.
Os Feitiços de Efeito são aqueles que possuem um efeito único e específico. Ou seja, sob qualquer circunstância, eles sempre exercerão a mesma função. Função tal que só poderá ser diferenciada de acordo com o poder do bruxo. Por exemplo, no caso do Estupefaça, alunos inexperientes não são capazes de estuporar o adversário de cara, deixando-o apenas zonzo. Ou no caso do Petrificus Totalus, onde alunos mais experientes podem petrificar uma parte específica do corpo, como uma perna ou um braço. De um jeito ou de outro, a intenção do feitiço é sempre a mesma. Os feitiços transfiguratórios também são encontrados neste grupo.
Exemplos: Estupefaça, Petrificus Totalus, Eletricus, Reducto, Impedimenta, Engorgio, Rictusempra, Feraverto, etc.
São feitiços impactantes: Scarlatum, Scarlatum Duo, Expelliarmus (atenção para a regra), Flipendo, Kadabrus, Kadabrus Duo e Expulsio.
Exemplos: Serpensortia, Arenófilus, Aguamenti, Incêndio, Ventus, etc.
Aprendendo a discernir as magias das trevas das magias comuns
Quando você ler o próximo capítulo, poderá analisar alguns requisitos além do ano para ser utilizado. Os feitiços comuns são todas as magias que podem ser utilizadas sem o requisito de se ter Arte das Trevas você saberá quais são esses feitiços ao ler o capítulo abaixo, que não terá especificação alguma; são os feitiços normais. Já as magias das trevas, que só poderão ser utilizadas por pessoas que possuem Artes das Trevas, estarão em evidência na fórmula mágica emcoloração vermelha. Saiba mais sobre os feitiços lendo o próximo e último capítulo.
Feitiços
Abaffliato - Invade os ouvidos de pessoas próximas com um zumbido interminável, o que permite uma conversa sem que outros percebam.
Aguamenti - Produz um jato de água que sai da varinha.
Alohomora - Destranca portas.
Avis - Cria varias avis.
Aparecium - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.
Actus - Faz com que o objeto atingido ative sua principal função, como por exemplo, caldeirões auto-mexerem, archotes acenderem, etc.
Aqua Eructo - Da varinha sai água donde pode apagar incêndios ou enfrentar bichos de fogo.
Asclépio - Faz um corte cicatrizar-se.
Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo.
Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna.
Airpin - Ácido Poderoso que derrete qualquer coisa.
Arianno Detectum - Indentifica se a pessoa é mestiça trouxa aborto ou sangue-puro. (vermelho, amarelo,laranja e azul).
Anapneo - Limpar a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.
Aparatar - Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro.
Aresto Momentum - Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar.
Animus - Desfaz pequenas transfigurações.
Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.
Alarte Ascendare - Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.
Ascendio - Lança para o alto o alvo atingido.
Ava Orumai - Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas.
Bubbles - Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.
Bombarda - Arromba portas, em fechaduras, explode-as.
Brackium Remendo - Feitiço usado para unir os ossos.
Bombarda Máxima - Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros, e até mesmo arrebentar com membros de pessoas.
Bamboé - Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas".
Carpe Retractum - "Puxa" algo para trás, um portão por exemplo.
Currente Calamo - Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono.
Capilaris - Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for especificado. Apenas faz crescer os próprios cabelos.
Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.
Cabeça-De-Bolha - Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.
Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras.
Colloportus - Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".
Conjutivictus - Causa cegueira temporária atacando o olho do inimigo. Pode deixar cego.
Cofringo - Qualquer coisa que tem contato com esse feitiço explode.
Commoror Virga - Contra-feitiço expelliarmus, caso o oponente lance em você expelliarmus, use Commoror Virga para que a varinha não deixe sua mão.
Confundus - Confunde o alvo.
Ceruleanous - Permite ao bruxo controlar o tempo, meteorológico, em pequenas proporções.
Conjurius Army - Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto. Requere bastante treino, para conjurar objetos cada vez mais complexos e grandes.
Claustrophobio - O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando, porém sem danos físicos.
Densaugeo - Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.
Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.
Descendio - Provavelmente este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.
Dissendium - Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que leva até a Dedosdemel.
Desino Lacesso - Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo.
Diffindo - Usado para rasgar ou separar algo.
Defero - Encante duas penas e dois pergaminhos para que eles passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.
Diffindossum - Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).
Dormentia - Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo arrancado.
Deletrius - Faz desaparecer aquilo que foi criado somente pelo feitiço "Prior Incantatem".
Desimo Domus - Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de magia que protege todo o local.
Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, usado para voar sem que o bruxo seja percebido em sua vassoura pelos trouxas.
Dolohov - Maldição de Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios.
Expulsório - Feitiço Expulsorio. Manda um objeto para longe de quem o está segurando.
Ebublio - Esquenta a água.
Episkey - Cura machucados simples.
Erector - Monta coisas rapidamente.
Everte Statum - Faz o oponente dar piruetas no ar.
Enervate - Serve pra acordar alguém que está desmaiado.
Enjaulius - Serve para conjurar gaiolas para criaturas mortais e perigosas.
Estupefaça - Estupora a vítima, fazendo-a voar por alguns metros.
Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque.
Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião.
Espantamuns - Usado para espantar criaturas selvagens.
Expectus Mortais - Deixa o alvo atingido inconsciente, lançando um jorro de luz cegante da ponta da varinha.
Ferula - Cria uma atadura para ser usada em machucados. Não tem poder curativo.
Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.
Fumos - Cria Fumaça.
Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente.
Fosforepelio - Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.
Finite Patronum - Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.
Finite Incantatem - Acaba com o efeito de qualquer feitiço, exceto quando o alvo já está morto.
Fidelius - É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva.
Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um devastador jato de ar atmosférico, desestabilizando-o. Pode defender o feitiço Airpin.
Glacius - Congela um objeto ou alguma criatura. Útil também para apagar incêndios.
Harpa Retificus - Um tenebroso som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado tanto para amedrontar como para dançar.
Herbivicus - Faz com que as plantas cresçam mais rápido. Também atrai moscas-vampiro, se for numa pessoa ou animal, começará a nascer fungos.
Homenum Revelio - Usado para detectar presença humana num prédio (casa, etc), assim como indicar sua localização.
Homorfo - Feitiço usado contra lobisomens para que estes regressem à forma humana, embora de forma um tanto dolorosa. Também transforma animagos de volta à forma humana.
Headolov - Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico.
In Albis - Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.
Illegibilus - Deixa o que se escreve ilegível.
Impervious - Torna coisas a prova d'água ou repele a água já existente.
Incêndio - Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.
Immobilus - Paraliza criaturas por um tempo, e as deixa na mesma posição. Em seres humanos, diminui os reflexos motores.
Inflatus - Infla pessoas, objetos.
Incarcerous - Cordas aparecem no ar para envolver alguém ou alguma coisa.
Inner Curats - Estanca qualquer hemorragia interna.
Ignotus Gaubracianus - O feitiço permite a criação de uma chama de tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho.
Ignotus Glaciare - Este feitiço cria uma chama de cor azul, do tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho.
Inflatis - Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.
Junleum - Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.
Limpeza - Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.
Lumus - Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.
Lumus Maxima - Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.
Lumus Solem - Forma um foco de luz solar na ponta da varinha. Esse feitiço é capaz de causar cegueira se exposto ao feitiço.
Locomotor Mortis - Paralisa as pernas do oponente. Conhecido como 'Feitiço das pernas presas'.
Lacarnum Inflamarae - Uma chama sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo.
Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos (sem sair do chão) rapidamente. Se for usado por um bruxo inteligente pode mover qualquer objeto (a maioria).
Laetificat - Feitiço da felicidade.
Leviterio - Faz com que a varinha do oponente, seja lançada ao ar e exploda.
Levicorpus- Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo.
Liberacorpus - Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão.
Lacrimas Sangrinus - Faz com que o alvejado sinta uma tristeza profunda, no qual sua alma chora lagrimas de sangue, simula um beijo de dementador.
Mobiliarbus - Move objetos.
Mible Wimble - Deixa a vítima gaga.
Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.
Morstor - Cria uma imagem no céu escolhida pelo usuário.
Melivradisso - Contra-feitiço do "Oppugno".
Musculum Remendo - Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.
Nox - Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.
Necroavis - Conjura corvos negros que atacam sem recentimento o adversário.
Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vitima escolhida.
Obliviate - Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes.
Oclum Controlis - Feitiço de domação de feras ocluadoras, quando um com esta habilidade libera uma das feras, o feitiço impede que a mesma possua a alma do bruxo.
Pack - Arruma as malas.
Pericullum - Faz com que a varinha solte faíscas, tipo foguetes, vermelhas.
Planctos - Conjura uma camada sólida de musgo.
Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.
Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo.
Petrificus Totalus - Petrifica a vítima, impossibilitando-a de se mover ou pronunciar algum contra-feitiço.
Pepperi Halitus - Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta ardendo e uma sede imensa por algumas horas.
Protean - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original.
Proteu - Serve para encantar objetos e fazê-los agir como um par.
Portus - Cria uma chave de portal para o lugar que se quiser, abre portal.
Protego Máxima - Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado.
Protego Horribilis - Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais.
Prior Incantatem - Cria um eco, mostrando o último feitiço usado pela varinha.
Relaxo - Dispara faíscas; debaixo d'água, cria um jato de água quente.
Reparo - Repara coisas quebradas.
Reducto - Faz pequenas coisas explodirem. Útil para destruir pequenos objetos.
Rictusempra - Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.
Reduccio - Faz as coisas reduzirem. É o contra-feitiço de "Engorgio".
Reflectus Petrify - Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"
Reflectus Tarantallegra - Contra-feitiço do "Tarantallegra".
Repeccio - O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.
Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão.
Radium - Lança um feixe de raios no local. Pode ser usadopara dar carga a um objeto elétrico.
Repello Colum - Enfeitiça uma pena para prevenir o escritor de colar enquanto escreve respostas.
Revele seus segredos - Faz o alvo revelar ou mostrar o que esconde.
Repello Aparatio - Usado para impedir que aparatem ou desaparatem em um certo local.
Repello Mugletum - Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.
Reanimus - Utilizado para tentar reanimar um coração parado.
Silencio - Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Anulado por "Finite Incantatem".
Sonorus - Amplia a voz da pessoa que usa. Se a pessoa foi alvo de um "Quietus" ou ficou muda.
Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas.
Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, só não funciona com Maldições Imperdoáveis.
Sentirium Chorus - Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar.
Salvio Hexia - Torna uma área, impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço
Scorporium - Maldição de fragelos, cria um buraco na vitima ( semelhante a um tiro )
Sectumsempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte.
Serpensortia - Conjura uma Serpente.
Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca.
Tergeo - Limpa líquidos e seca-os.
Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar.
Tortura Transmogrifiana - Mata pequenos animais.
Uédiuósi - O objeto atingido é repelido do bruxo, porém sem se prever a sua direção.
Ventus - Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".
Vermillious - Feitiço que conjura um jorro de luz vermelha.
Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por magia.
Veget - Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.
Verdimillious - Feitiço que conjura faíscas elétricas de luz verde. Capaz de causar pequenos danos ao alvo. As cargas do feitiço correspondem ao pólo positivo.
Wingardium Leviosa - Faz objetos levitarem.