Compreendendo os limites das habilidades
Há limites dentro dos poderes mágicos e você deve ter o manuseio deles, assim como as informações que os restringem. Observe mais sobre as limitações mágicas no tópico de cada habilidade especial.
Metamorfomagia: não são todos que a conhecem, e também não são todos que realmente conseguem manusear com essas artes. Somente bruxos que possuem metamorfomagia podem usar cabelos coloridos, e disfarçar-se perfeitamente. Você só poderá mudar totalmente sua forma no quinto ano e só poderá parecer com alguém no seu sexto ano. Apenas a partir do segundo ano você começa a controlar seus poderes, então, no segundo você já poderá mudar seu cabelo, no terceiro, talvez, o nariz, e assim por diante. Não apele com essa habilidade, pois você a pode perder se exagerar.
Animagia: para se transformar no animal, você deve vestir o seu boneco como se fosse ele. Não importa se é muito fiel ou não. O importante é mudar totalmente a aparência do seu boneco habbo para a de um animal. Caso você escreva na ação que se transformou, e o boneco não mudou a aparência, ele não se transformou. Para retornar, entretanto, já que muitos não são HC e não tem a lista pronta, você pode apenas descrever na ação, mas tente mudar o mais rápido possível. Também é bom ressaltar que, quando alguém lançar sobre você o feitiço Homorfo, você deve voltar imediatamente à forma humana. Você pode desviar de dois feitiços seguidos na forma Animaga. No terceiro feitiço você é obrigado a aceitá-lo. E, lembre-se: só pode desviar se estiver atento ao atacante que vai lhe atingir. A escolha do animal é feita por você com aprovação ou rejeição do escolhido. Tenha senso na escolha do animal. Não queremos panteras, bois, dragões ou animais mágicos. Interprete e escolha um animal de acordo com a personalidade de seu personagem. Animais de pequeno e médio porte são bem vindos. Para auxiliar aos animagos em questão para a melhor forma de interpretação, observe a seguir os estágios de transformação. Mesmo que você tenha animagia no primeiro e segundo ano, você não poderá se transformar e nem interpretar que a tem (mas pode interpretar que a estuda). No terceiro ano, você começa a se transformar, nada mais que um ou dois minutos (uma vez ao dia). Já no quarto ano, seus estudos ficam mais sólidos e a animagia passa a ser algo bem estudado e organizado na sua mente e, finalmente, você poderá começar a se transformar completamente durante cinco ou dez minutos. Contudo, apenas no quinto ano que você pode se transformar por tempo indeterminado. Lembre-se de que ainda pode ser destransformado pelo feitiço Homorfo.
Legilimêcia: O uso da legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo, posteriormente, o uso de complexos feitiços mentais (como Obliviate). O estudo da legilimência começa no quinto ano; isso significa que, caso você a tenha no primeiro, segundo, terceiro ou quarto ano, não será permitido ou so dos poderes que a habilidade atributa. No quinto ano você está começando a aprender a utilizar suas habilidades e só irá poder invadir a mente das pessoas com o uso do Legilimens, nesse caso, como você está no início seus poderes, eles serão fracos e então você só ficaria na mente da pessoa por pouco tempo, achando apenas uma lembrança ou outra por vez. Exemplo: Legilimens! *Giro a varinha e um feitiço atinge sua cabeça e então, consigo penetrar em sua mente, olhando suas memórias* [Nesse caso você pode pedir alguma memória da pessoa por off, para ela fazer a ação.] No sexto ano você já é mais capacitado e vem treinando seus feitiços a um bom tempo, no sexto ano você também consegue descobrir a emoção da pessoa apenas com um olhar, sabendo que se a pessoa diz que está feliz, você utilizando seus poderes, pode saber que ela está triste. Ex: *Encaro você nos olhos, sabendo seu verdadeiro sentimento*. Seu legilimens também é mais poderoso, podendo ver muito mais memórias por muito mais tempo do quê no seu quinto ano. Por fim, no sétimo ano, você atingiu seu ápice. Além de poder usar o legilimens por quanto tempo quiser, descobrir as emoções das pessoas, você também pode descobrir se esta está falando a verdade ou não apenas encarando-a nos olhos. Ex: *Encaro você nos olhos, sabendo se você está mentindo ou falando a verdade*, então, você vai ter que dizer a verdade para a pessoa, fazendo uma ação se estava mentindo ou não. Nunca minta sobre sua palavra, se você estiver mentindo no rpg e dizendo na ação que falou a verdade, isso pode causar numa suspensão ou até uma expulsão no rpg.
Oclumência: o seu ano influencia no bloqueio mental. Ou seja, vamos imaginar que você está em seu quinto ano e um bruxo do sexto ano legilimente utiliza o legilimens em você: você não conseguiria bloquear a invasão em sua mente e ele teria acesso a algumas coisas por um tempo. Com o tempo seus estudos vão se aprimorando e suas habilidades consolidando e, automaticamente, impermeando sua mente a ataques mentais de Oclumentes. A partir do sétimo ano você é capaz de bloquear a maldição Império, não importa se você foi atingido por um comensal, por um bruxo formado ou por qualquer outra coisa acima de você.
Genialidade: é uma habilidade nova e ainda está em fase de teste. Vale lembrar que não possuir essa habilidade não faz de você "burro", nem impede que você interprete alguém inteligente. A intenção é justamente destacar alguns alunos pelos seus vastos conhecimentos do mundo de Harry Potter. Portanto, só será dada por merecimento, futuramente. E, para fins interpretativos, aqueles que possuírem essa habilidade terão uma facilidade imensa no aprendizado das matérias, sendo bons em quase tudo, e também serão capazes de executar os feitiços do ano seguinte antes dos demais.
Clarividência: também está em fase de testes e terá sua venda limitada. Aquele que estiver interessado, além de pagar o preço determinado, terá de passar por um rigoroso teste de interpretação. Terá de demonstrar um interesse forte pela matéria Adivinhação e só terá acesso aos poderes a partir do terceiro ano. Essa habilidade não aprimora-se com o tempo, uma vez que sua ocorrência pode ser tanto falha quanto efetiva em qualquer momento da vida do bruxo. Quando for fazer previsões, certifique-se de que a pessoa a que ela se refere concordou com ela previamente. No mais, funcionará como aviso prévio da trama: você terá acesso a informações antes dos demais, em On.
Artes das Trevas: esse poder mágico em frente a muitas pessoas pode levar de suspensão até expulsão do personagem do rpg. Então, tomem cuidado onde irão azarar tal pessoa e perto de quem farão isso. É bom lembrar que vocês só vão usar os feitiços de AdT que são dos seus anos e são encontrados na lista de feitiços, escritos em letras vermelho-escuras. Inferindo, essa habilidade se limita a feitiços até o 7º ano.
Licantropia: adianto que essa habilidade será extremamente limitada no RPG. Lobisomens são vistos como ameaça pela sociedade bruxa, e por isso qualquer um que possuir tal maldição deverá escondê-la ao máximo. Você pode, uma vez a cada três dias e durante a meia-noite, transformar-se em lobisomem e manter essa forma durante duas horas. E pelo fato de você haver convivido com isso durante quase a sua vida toda, deverá estar acostumado a andar com um pequeno estoque de Poções Mata-Cão na sua mochila (só será permitido para esse caso em especial). A interpretação fica por sua conta, mas tenha em mente que se você ameaçar a segurança dos alunos, poderá ser morto permanentemente. Obs.: morder ou arranhar alguém em seu estado de lobisomem não tornará o alvo um lobisomem também.
Vampirismo Humanoide: pouquíssimos bruxos têm acesso aos costumes e origens dos vampiros. Tal habilidade foi postada apenas para auxiliar na trama e não será vendida. Talvez, no futuro, ela seja dada a alguns poucos sortudos por merecimento.
Definindo sua casa
No rpg, você precisa definir sua casa. É a elite que o seu personagem vai pertencer; mais especificamente, é o time que você irá jogar baseado pelas suas características e ações. Mas isso não significa que só por ser inteligente você necessariamente tenha de ser da Corvinal; não limite-se pela sua casa correspondente. Sua característica mais marcante irá lhe definir para uma casa correspondente, como a lealdade para a Lufa-Lufa ou o ímpeto pelo melhor para a Sonserina.
Casas de Hogwarts
Hogwarts foi subdividida em 4 casas, sendo elas Grifinória, Lufa-Lufa, Corvinal e Sonserina. A definição de cada casa é algo inexplicável, mas compreensível; com o tempo, o estudo das casas foi se desenvolvendo e as características decorrentes àquela seleção se tornou mais simples e fácil de entender. Observe-as a seguir.
Grifinória
A Grifinória foi fundada por Godric Gryffindor.
Os selecionados para essa casa possuem muita bravura e coragem. A Grifinória é odiada pela casa Sonserina, de acordo com Fineus Nigellus Black, isso porque eles salvam a pele dos outros e não a de si mesmos.
"E quais eram as qualidades que definiem um grifinório?", e uma vozinha na cabeca de Harry respondeu: "a audácia, a coragem e o cavalherismo definem os grifinórios "
"Quem sabe sua morada é na Grifinória,
casa onde habitam os corações indômitos.
Ousadia, sangue-frio e nobreza destacam os
alunos da Grifinória dos demais."
Os selecionados para essa casa possuem muita bravura e coragem. A Grifinória é odiada pela casa Sonserina, de acordo com Fineus Nigellus Black, isso porque eles salvam a pele dos outros e não a de si mesmos.
"E quais eram as qualidades que definiem um grifinório?", e uma vozinha na cabeca de Harry respondeu: "a audácia, a coragem e o cavalherismo definem os grifinórios "
"Quem sabe sua morada é na Grifinória,
casa onde habitam os corações indômitos.
Ousadia, sangue-frio e nobreza destacam os
alunos da Grifinória dos demais."
Lufa-Lufa
A Lufa-Lufa foi fundada por Helga Hufflepuff.
Os alunos da Lufa-Lufa prezam os que trabalham muito, os pacientes de mente e amigos leais e justos. Suas demandas são determinadas e, ao realizar um trabalho, dedica-se a ele com toda a sua força de vontade, criatividade e inteligência. Quando faz algo, é para ser o melhor - a determinação.
"Quem sabe é na Lufa-Lufa que você vai morar,
onde seus soldados são justos e leais,
pacientes, sinceros, sem medo da dor."
Os alunos da Lufa-Lufa prezam os que trabalham muito, os pacientes de mente e amigos leais e justos. Suas demandas são determinadas e, ao realizar um trabalho, dedica-se a ele com toda a sua força de vontade, criatividade e inteligência. Quando faz algo, é para ser o melhor - a determinação.
"Quem sabe é na Lufa-Lufa que você vai morar,
onde seus soldados são justos e leais,
pacientes, sinceros, sem medo da dor."
Corvinal
A Corvinal foi fundada por Rowena Ravenclaw.
Acolhe os mais inteligentes dos alunos de Hogwarts. Os membros da Corvinal são inteligentes, perspicazes e bem humorados. Possuem uma grande sede de conhecimento, e pensam rápido na hora de dizer algo gracioso. Também pode ser percebido algum tipo de sensibilidade peculiar em cada um dos membros dessa casa. A Corvinal também tem fama de ter as meninas e garotos mais bonitos de toda a escola, mas talvez isso seja só coincidência ou mito.
"Quem sabe será a velha e sábia Corvinal
A Casa dos que tem a mente sempre alerta
Onde os homens de grande espírito e saber
Sempre encontraram companheiros seus iguais."
Acolhe os mais inteligentes dos alunos de Hogwarts. Os membros da Corvinal são inteligentes, perspicazes e bem humorados. Possuem uma grande sede de conhecimento, e pensam rápido na hora de dizer algo gracioso. Também pode ser percebido algum tipo de sensibilidade peculiar em cada um dos membros dessa casa. A Corvinal também tem fama de ter as meninas e garotos mais bonitos de toda a escola, mas talvez isso seja só coincidência ou mito.
"Quem sabe será a velha e sábia Corvinal
A Casa dos que tem a mente sempre alerta
Onde os homens de grande espírito e saber
Sempre encontraram companheiros seus iguais."
Sonserina
A Sonserina foi fundada por Salazar Slytherin.
Sonserinos são astutos e têm um enorme desejo de poder. São ambiciosos, capazes de usar quaisquer métodos para atingir seus objetivos. A maioria dos bruxos das trevas pertenceram a esta casa. Os sonserinos se orgulham do sangue puro. Os estudantes de puro-sangue são, na maioria das vezes, enviados a essa casa, mas isso não significa que só existem puro-sangues na casa. A Sonserina é por vezes associada ao mal, porém existem estudantes dessa casa bondosos.
"Ou quem sabe você pertence à Sonserina.
E ali fará seus verdadeiros amigos.
Homens de astúcia que usam quaisquer meios
Para atingir os fins que antes colimaram."
Nome: Selina Rugtors Swan Delacour.
Idade: 24 Anos
Cargo em Hogwarts: Professora de Duelos.
Pertencia á .... : Griffindor.
Personalidade: Uma mulher cujo seus cabelos e seus olhos são castanhos. Pele branca. Uma mulher corajosa e competente.
Habilidade: Possui Legilimencia, Oclumente e Artes das Trevas.
Sangue: Puro.